>
КОМП’Ю́ТЕРНА ГРА
– взаємодія людини (групи людей) з комп’ютером або декількох людей між собою за допомогою комп’ютера для розваг, навчання чи тренування. Під час К. г. за допомогою спеціальних програм створюється імітація прямої взаємодії у віртуал. просторі між персонажами та користувачем (або групою користувачів) за певним алгоритмом. Спостерігаючи ігрову ситуацію на екрані монітора, гравець впливає на неї за допомогою клавіатури, «миші», джойстика тощо. К. г. схожі з відеоіграми, але на відміну від останніх не потребують наявності спец. тех. пристроїв (ігрової консолі чи приставки). Характерні ознаки К. г.: сенситивність (створення особл. аудіовізуал. середовища), інтерактивність (наявність зворот. зв’язку програми й гравця), варіативність (можливість гравця впливати на розвиток подій у грі). За жанрами К. г. поділяють на аркадні (вимагають швидкісної реакції), пригодн. (гравець діє відповідно до сюжету), рольові (учасник дотримується обраної ролі), стратег. (моделювання процесів вироб-ва, упр. тощо), логічні (шахи, шахмати, більярд), симулятори (імітація керування автомобілем, літаком та ін.), навч. і розвиваючі (дозволяють донести складну для розуміння інформацію в доступ. ігровій і мультимедій. формі). Залежно від візуал. реалізації у К. г. можуть використовувати як графічні засоби оформлення, так і текстові, вони бувають дво- або тривимірними. Існують і звук. К. г. – замість візуал. реалізації застосовують звуки. Першою К. г. став запатентов. 1948 Т. Ґолдсмітом та І. Манном (США) симулятор стрільби ракетою по цілі (на екрані електронно-променевої трубки). 1952 А. Дуглас (Велика Британія) створив гру «Хрестики-нолики», 1958 В. Гіґґінботем (США) – «Теніс для двох». 1961 група студентів Массачусет. технол. ін-ту (США) розробила першу інтерактивну К. г. «Космічна війна». Одним із найвідоміших серед укр. розробників К. г. є С. Григорович – співавтор бестселерів «Козаки» та «Сталкер». З удосконаленням комп’ютер. техніки і розвитком мережі Інтернет поширення набули К. г. у режимі реал. часу («World of Warcraft», «Ragnarok», «MU Online», «World of Tanks» та ін.). Популярністю серед дітей різного віку користуються навч. і розвиваючі К. г. В Україні вид-во «Сорока Білобока» (Тернопіль) випускає на компакт-дисках ігри «Петрик. Лісові пригоди» (2006), «Як дружили Вовк та Заєць» (2007), «Грамотійка та її друзі» (2008) та ін. Прихильники деяких К. г. організовують аматор. і профес. змагання, які отримали назву «кіберспорт». Від 2003 індустрія К. г. за прибутковістю випереджає кіноіндустрію. Захоплення К. г. має позитивні та негативні наслідки. Серед позитив. – сприяння розвитку логіч. мислення, духу лідерства та боротьби, оптимізація діяльності, зростання швидкості оброблення візуал. інформації та друку, соц. розвиток; негативні – підвищення рівня фіз. і вербал. агресії, емоц. неврівноваженості, погіршення зору, неможливість самост. обмеження часу гри. Надмірне захоплення К. г. може призвести до виникнення комп’ютерної залежності.
Літ.: Кореганова О. І. Комп’ютер у дошкільному закладі // Комп’ютер у школі і сім’ї. 2000. № 3; Добровидова Н. А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми // Вест. Томского ун-та. 2009. № 323; Соколовська Т. П. Електронні засоби навчання: позитивні й негативні фактори використання їх у навчанні // Пробл. сучас. підручника: Зб. наук. пр. К., 2010. Вип. 10.
Р. В. Пилипчук, Р. Г. Кацалап
Статтю оновлено: 2014
Цитувати статтю
Р. В. Пилипчук, Р. Г. Кацалап
. Комп’ютерна гра // Енциклопедія Сучасної України: електронна версія [веб-сайт] / гол. редкол.: І.М. Дзюба, А.І. Жуковський, М.Г. Железняк та ін.; НАН України, НТШ. Київ: Інститут енциклопедичних досліджень НАН України, 2014. URL: http://esu.com.ua/search_articles.php?id=4393 (дата звернення: 26.02.2021).