Комп’ютерна гра - Енциклопедія Сучасної України
Beta-версія
Комп’ютерна гра

КОМП’Ю́ТЕРНА ГРА – взаємодія людини (групи людей) з комп’ютером або декількох людей між собою за допомо­­гою комп’ютера для розваг, навчання чи тренування. Під час К. г. за допомогою спеціальних програм створюється імітація прямої взаємодії у віртуал. про­­сторі між персонажами та користувачем (або групою користувачів) за певним алгоритмом. Спостерігаючи ігрову ситуацію на екрані монітора, гравець впли­­ває на неї за допомогою клавіатури, «миші», джойстика тощо. К. г. схожі з відеоіграми, але на відміну від останніх не потребують наявності спец. тех. пристро­­їв (ігрової консолі чи приставки). Характерні ознаки К. г.: сенситивність (створення особл. аудіо­­візуал. середовища), інтерактив­­ність (наявність зворот. зв’язку програми й гравця), варіативність (можливість гравця впливати на розвиток подій у грі). За жанрами К. г. поділяють на аркадні (вимагають швидкісної ре­­акції), пригодн. (гравець діє від­­повідно до сюжету), рольові (учас­­ник дотримується обраної ролі), стратег. (моделювання про­­цесів вироб-ва, упр. тощо), логічні (шахи, шахмати, більярд), симулятори (імітація керування автомобілем, літаком та ін.), навч. і розвиваючі (дозволяють донести складну для розуміння інформацію в доступ. ігровій і муль­­тимедій. формі). Залежно від візуал. реалізації у К. г. можуть використовувати як графічні засоби оформлення, так і текстові, вони бувають дво- або тривимірними. Існують і звук. К. г. – замість візуал. реалізації застосовують звуки. Першою К. г. став запатентов. 1948 Т. Ґолд­­смітом та І. Манном (США) симу­­лятор стрільби ракетою по цілі (на екрані електронно-промене­­вої трубки). 1952 А. Дуглас (Ве­­лика Британія) створив гру «Хрес­­тики-нолики», 1958 В. Гіґґінботем (США) – «Теніс для двох». 1961 група студентів Массачусет. тех­­нол. ін-ту (США) розробила пер­­шу інтерактивну К. г. «Космічна війна». Одним із найвідоміших серед укр. розробників К. г. є С. Григорович – співавтор бестселерів «Козаки» та «Сталкер». З удосконаленням комп’ютер. тех­­ніки і розвитком мережі Інтернет поширення набули К. г. у режимі реал. часу («World of War­­craft», «Ragnarok», «MU Online», «World of Tanks» та ін.). Популяр­­ністю серед дітей різного віку користуються навч. і розвиваючі К. г. В Україні вид-во «Сорока Білобока» (Тернопіль) випускає на компакт-дисках ігри «Пет­­рик. Лісові пригоди» (2006), «Як дружили Вовк та Заєць» (2007), «Грамотійка та її друзі» (2008) та ін. Прихильники деяких К. г. організовують аматор. і профес. змагання, які отримали назву «кіберспорт». Від 2003 індуст­­рія К. г. за прибутковістю випереджає кіноіндустрію. Захоп­­лен­­ня К. г. має позитивні та негативні наслідки. Серед позитив. – сприяння розвитку логіч. мислення, духу лідерства та бо­­роть­­би, оптимізація діяльності, зростання швидкості оброблен­­ня візуал. інформації та друку, соц. розвиток; негативні – підвищення рівня фіз. і вербал. агресії, емоц. неврівноваженос­­ті, погіршення зору, неможливість самост. обмеження часу гри. Надмірне захоплення К. г. може призвести до виникнення ком­­п’ютерної залежності.

Літ.: Кореганова О. І. Комп’ютер у до­­шкільному закладі // Комп’ютер у школі і сім’ї. 2000. № 3; Добровидова Н. А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся ком­­пьютерными играми // Вест. Томского ун-та. 2009. № 323; Соколовська Т. П. Електронні засоби навчання: позитивні й негативні фактори використання їх у навчанні // Пробл. сучас. підручника: Зб. наук. пр. К., 2010. Вип. 10.

Р. В. Пилипчук, Р. Г. Кацалап

Стаття оновлена: 2014