КОМПʼЮ́ТЕРНА АНІМАЦІЯ — створе­н­ня рухомого обʼєкта на екрані дис­плея за допомогою компʼютерного обладна­н­ня та про­грамного забезпече­н­ня. Є складовою компʼютерної графіки та анімації. Історія компʼютерної анімації повʼязана з появою спеціалізованих графічних про­грамних пакетів. Першим кроком у технології візуальних ефектів була система Sketchpad, за­пропонована 1961 американським інформатиком А.-Е. Сазерлендом, яка започаткувала еру компʼютерної графіки. У цій системі користувачі могли створювати малюнки без­посередньо на екрані монітора за допомогою світлового пера. Компʼютерна анімація буває двовимірною (плоске зображе­н­ня) і тривимірною (обʼємне). Двовимірну анімацію поділяють на 2 категорії — векторну та растрову. До векторної належать такі про­грамні продукти, як Adobe Flash, CorelDraw, до растрової — Adobe ImageReady, GIMP. Тривимірне зображе­н­ня (3D, від англійської dimension — вимір), на від­міну від двовимірного, дає реалістичне пред­ставле­н­ня образів. 3D-моделі широко за­стосовують для створе­н­ня телевізійних за­ставок, мультфільмів, компʼютерних ігор, моделюва­н­ня декорацій і складних візуальних ефектів на телебачен­ні, в кіно тощо. Для створе­н­ня тривимірної компʼютерної анімації використовують різні про­грамні системи (3D Studio МАХ, Mayа, Poser та ін.). Системи компʼютерної анімації використовують різноманітні технології від­ображе­н­ня руху (анімації): анімація за ключовими (базовими) кадрами, процедурна анімація, захопле­н­ня руху тощо. Найбільш поширена технологія компʼютерної анімації за ключовими кадрами: користувач системи вказує, на­приклад, положе­н­ня персонажа у початковому і кінцевому кадрі, а положе­н­ня у проміжних кадрах ви­значає система компʼютерної анімації. Після ви­значе­н­ня всіх ключових кадрів руху, система компʼютерної анімації виконує автоматичний роз­рахунок подій анімації для решти кадрів, що за­ймають проміжне положе­н­ня між ключовими. Для моделюва­н­ня рухів або ефектів, які важко від­творити за допомогою ключових кадрів, використовується процедурна анімація, в якій роз­раховують поточні значе­н­ня параметрів, ґрунтуючись на початкових значе­н­нях, за­даних користувачем, і на математичних виразах, що описують зміну параметрів у часі. Технологія захопле­н­ня руху полягає у пере­творен­ні сигналів датчиків (закріплених на тілі актора для від­стеже­н­ня його рухів) у послідовність значень узагальнених координат скелетної моделі персонажа. Ця технологія широко використовується в кінемато­графії. Для ефективної роботи з 3D-графікою за­стосовують персональні компʼютери з графічними при­скорювачами, графічні робочі станції та високо­продуктивні обчислювальні кластери.