Комп’ютерна анімація
КОМП’Ю́ТЕРНА АНІМА́ЦІЯ – створення за допомогою комп’ютерного устаткування і програмного забезпечення на екрані дисплея рухомого об’єкта. Є складовою графіки комп’ютерної та анімації. Історія К. а. пов’язана з появою спеціалізов. графіч. програм. пакетів. Першим кроком у технології візуал. ефектів була запропонована 1961 амер. інформатиком А.-Е. Сазерлендом система Sketchpad, яка започаткувала еру комп’ютер. графіки. У цій системі за допомогою світлового пера користувачі могли створювати малюнки безпосередньо на екрані монітора. К. а. буває двовимірною (плоске зображення) і тривимірною (об’ємне). Двовимірну анімацію поділяють на 2 категорії – векторну та растрову. До векторної відносять такі програмні продукти, як Adobe Flash, CorelDraw, до растрової – Adobe ImageReady, GIMP. Тривимірне зображення (3D, від англ. dimension – вимір) на відміну від двовимірного дає реаліст. представлення образів. 3D-моделі широко застосовують для створення телевізій. заставок, мультфільмів, комп’ютер. ігор, моделювання декорацій і склад. візуал. ефектів на телебаченні, в кіно тощо. Для створення тривимір. К. а. використовують різні програмні системи (3D Studio МАХ, Mayа, Poser та ін.). Системи К. а. використовують різноманітність технології відображення руху (анімації): анімація за ключовими (базовими) кадрами, процедурна анімація, захоплення руху тощо. Найбільш поширена технологія К. а. за ключовими кадрами: користувач системи вказує, напр., положення персонажа у початк. і кінцевому кадр, а положення у проміж. кадрах визначає система К. а. Після визначення всіх ключових кадрах руху, система К. а. виконує автомат. розрахунок подій анімації для решти кадрів, що займають проміжне положення між ключовими. Для моделювання рухів або ефектів, які важко відтворити за допомогою ключових кадрів, використовується процедурна анімація, в якій розраховують поточні значення параметрів, ґрунтуючись на початк. значеннях, заданих користувачем, і на матем. виразах, що описують зміну параметрів у часі. Технологія захоплення руху полягає у перетворенні сигналів датчиків (закріплених на тілі актора для відстеження його рухів) у послідовність значень узагальнених координат скелет. моделі персонажа. Ця технологія широко використовується в кінематографії. Для ефектив. роботи із 3D-графікою застосовують персонал. комп’ютери з графіч. прискорювачами, графічні робочі станції та високопродуктивні обчислюв. кластери.
Літ.: Обідник Д. Т. Комп’ютерна анімація: Навч. посіб. В., 2004; Євсєєв О. С. Комп’ютерна анімація: Конспект лекцій. Х., 2007.
О. В. Савченко, В. В. Тарасюк
Рекомендована література
- Обідник Д. Т. Комп’ютерна анімація: Навч. посіб. В., 2004;
- Євсєєв О. С. Комп’ютерна анімація: Конспект лекцій. Х., 2007.