Розмір шрифту

A

Комп’ютерна анімація

КОМПʼЮ́ТЕРНА АНІМА́ЦІЯ  — створе­н­ня за допомогою ком­­пʼютерного устаткува­н­ня і прог­­рамного забезпече­н­ня на екра­­ні дис­плея рухомого обʼєкта. Є складовою графіки компʼютер­­ної та анімації. Історія К. а. по­­вʼязана з появою спеціалізов. графіч. про­грам. пакетів. Першим кроком у технології візуал. ефектів була за­пропонована 1961 амер. інформатиком А.-Е. Сазерлендом система Sketchpad, яка започаткувала еру ком­­пʼю­­тер. графіки. У цій системі за допомогою світлового пера користувачі могли створювати ма­­люнки без­посередньо на екрані монітора. К. а. буває двовимірною (плоске зображе­н­ня) і тривимірною (обʼємне). Двови­­мірну анімацію поділяють на 2 категорії — векторну та растрову. До векторної від­носять такі про­грамні продукти, як Adobe Flash, CorelDraw, до растрової — Adobe ImageReady, GIMP. Тривимірне зображе­н­ня (3D, від англ. dimension — вимір) на від­міну від двовимірного дає реаліст. пред­ставле­н­ня образів. 3D-­моделі широко за­стосовують для створе­н­ня телевізій. за­ставок, мультфільмів, компʼютер. ігор, моделюва­н­ня декорацій і склад. візуал. ефектів на телебачен­ні, в кіно тощо. Для створе­н­ня тривимір. К. а. використовують різні про­грамні системи (3D Studio МАХ, Mayа, Poser та ін.). Системи К. а. використовують різноманітність технології від­ображе­н­ня руху (анімації): анімація за ключовими (базовими) кадрами, процедурна анімація, захопле­н­ня руху тощо. Найбільш поширена технологія К. а. за ключовими кадрами: ко­­ристувач системи вказує, напр., положе­н­ня персонажа у початк. і кінцевому кадр, а положе­н­ня у проміж. кадрах ви­значає система К. а. Після ви­значе­н­ня всіх ключових кадрах руху, система К. а. виконує автомат. роз­рахунок подій анімації для решти кад­­рів, що за­ймають проміжне поло­­же­н­ня між ключовими. Для мо­­делюва­н­ня рухів або ефектів, які важко від­творити за допомогою ключових кадрів, використовується процедурна анімація, в якій роз­раховують поточні значе­н­ня параметрів, ґрунтуючись на початк. значе­н­нях, за­даних користувачем, і на матем. виразах, що описують зміну параметрів у часі. Технологія захоп­­ле­н­ня руху полягає у пере­творен­ні сигналів датчиків (закріп­­лених на тілі актора для від­стеже­н­ня його рухів) у послідовність значень узагальнених координат скелет. моделі персонажа. Ця технологія широко використовується в кінемато­графії. Для ефектив. роботи із 3D-графікою за­стосовують персонал. компʼю­­тери з графіч. при­скорювачами, графічні робочі станції та високо­продуктивні обчислюв. кластери.

Літ.: Обідник Д. Т. Компʼютерна анімація: Навч. посіб. В., 2004; Євсєєв О. С. Компʼютерна анімація: Кон­спект лекцій. Х., 2007.

О. В. Савченко, В. В. Тарасюк

Додаткові відомості

Рекомендована література

Іконка PDF Завантажити статтю

Інформація про статтю


Автор:
Статтю захищено авторським правом згідно з чинним законодавством України. Докладніше див. розділ Умови та правила користування електронною версією «Енциклопедії Сучасної України»
Дата останньої редакції статті:
груд. 2014
Том ЕСУ:
14
Дата виходу друком тому:
Тематичний розділ сайту:
Світ-суспільство-культура
EMUID:ідентифікатор статті на сайті ЕСУ
4390
Вплив статті на популяризацію знань:
загалом:
647
сьогодні:
1
Бібліографічний опис:

Комп’ютерна анімація / О. В. Савченко, В. В. Тарасюк // Енциклопедія Сучасної України [Електронний ресурс] / редкол. : І. М. Дзюба, А. І. Жуковський, М. Г. Железняк [та ін.] ; НАН України, НТШ. – Київ: Інститут енциклопедичних досліджень НАН України, 2014. – Режим доступу: https://esu.com.ua/article-4390.

Kompiuterna animatsiia / O. V. Savchenko, V. V. Tarasiuk // Encyclopedia of Modern Ukraine [Online] / Eds. : I. М. Dziuba, A. I. Zhukovsky, M. H. Zhelezniak [et al.] ; National Academy of Sciences of Ukraine, Shevchenko Scientific Society. – Kyiv : The NASU institute of Encyclopedic Research, 2014. – Available at: https://esu.com.ua/article-4390.

Завантажити бібліографічний опис

ВСІ СТАТТІ ЗА АБЕТКОЮ

Нагору нагору