Комп’ютерна анімація
КОМПʼЮ́ТЕРНА АНІМАЦІЯ — створення рухомого обʼєкта на екрані дисплея за допомогою компʼютерного обладнання та програмного забезпечення. Є складовою компʼютерної графіки та анімації. Історія К. а. повʼязана з появою спеціалізованих графічних програмних пакетів. Першим кроком у технології візуальних ефектів була система Sketchpad, запропонована 1961 американським інформатиком А.-Е. Сазерлендом, яка започаткувала еру компʼютерної графіки. У цій системі користувачі могли створювати малюнки безпосередньо на екрані монітора за допомогою світлового пера. К. а. буває двовимірною (плоске зображення) і тривимірною (обʼємне). Двовимірну анімацію поділяють на 2 категорії — векторну та растрову. До векторної належать такі програмні продукти, як Adobe Flash, CorelDraw, до растрової — Adobe ImageReady, GIMP. Тривимірне зображення (3D, від англ. dimension — вимір), на відміну від двовимірного, дає реалістичне представлення образів. 3D-моделі широко застосовують для створення телевізійних заставок, мультфільмів, компʼютерних ігор, моделювання декорацій і складних візуальних ефектів на телебаченні, в кіно тощо. Для створення тривимірної К. а. використовують різні програмні системи (3D Studio МАХ, Mayа, Poser та ін.). Системи К. а. використовують різноманітні технології відображення руху (анімації): анімація за ключовими (базовими) кадрами, процедурна анімація, захоплення руху тощо. Найбільш поширена технологія К. а. за ключовими кадрами: користувач системи вказує, наприклад, положення персонажа у початковому і кінцевому кадрі, а положення у проміжних кадрах визначає система К. а. Після визначення всіх ключових кадрів руху, система К. а. виконує автоматичний розрахунок подій анімації для решти кадрів, що займають проміжне положення між ключовими. Для моделювання рухів або ефектів, які важко відтворити за допомогою ключових кадрів, використовується процедурна анімація, в якій розраховують поточні значення параметрів, ґрунтуючись на початкових значеннях, заданих користувачем, і на математичних виразах, що описують зміну параметрів у часі. Технологія захоплення руху полягає у перетворенні сигналів датчиків (закріплених на тілі актора для відстеження його рухів) у послідовність значень узагальнених координат скелетної моделі персонажа. Ця технологія широко використовується в кінематографії. Для ефективної роботи з 3D-графікою застосовують персональні компʼютери з графічними прискорювачами, графічні робочі станції та високопродуктивні обчислювальні кластери.