Розмір шрифту

A

Комп’ютерна анімація

КОМПʼЮ́ТЕРНА АНІМАЦІЯ — створе­н­ня рухомого обʼєкта на екрані дис­плея за допомогою компʼютерного обладна­н­ня та про­грамного забезпече­н­ня. Є складовою компʼютерної графіки та анімації. Історія К. а. повʼязана з появою спеціалізованих графічних про­грамних пакетів. Першим кроком у технології візуальних ефектів була система Sketchpad, за­пропонована 1961 американським інформатиком А.-Е. Сазерлендом, яка започаткувала еру компʼютерної графіки. У цій системі користувачі могли створювати малюнки без­посередньо на екрані монітора за допомогою світлового пера. К. а. буває двовимірною (плоске зображе­н­ня) і тривимірною (обʼємне). Двовимірну анімацію поділяють на 2 категорії — векторну та растрову. До векторної належать такі про­грамні продукти, як Adobe Flash, CorelDraw, до растрової — Adobe ImageReady, GIMP. Тривимірне зображе­н­ня (3D, від англ. dimension — вимір), на від­міну від двовимірного, дає реалістичне пред­ставле­н­ня образів. 3D-моделі широко за­стосовують для створе­н­ня телевізійних за­ставок, мультфільмів, компʼютерних ігор, моделюва­н­ня декорацій і складних візуальних ефектів на телебачен­ні, в кіно тощо. Для створе­н­ня тривимірної К. а. використовують різні про­грамні системи (3D Studio МАХ, Mayа, Poser та ін.). Системи К. а. використовують різноманітні технології від­ображе­н­ня руху (анімації): анімація за ключовими (базовими) кадрами, процедурна анімація, захопле­н­ня руху тощо. Найбільш поширена технологія К. а. за ключовими кадрами: користувач системи вказує, на­приклад, положе­н­ня персонажа у початковому і кінцевому кадрі, а положе­н­ня у проміжних кадрах ви­значає система К. а. Після ви­значе­н­ня всіх ключових кадрів руху, система К. а. виконує автоматичний роз­рахунок подій анімації для решти кадрів, що за­ймають проміжне положе­н­ня між ключовими. Для моделюва­н­ня рухів або ефектів, які важко від­творити за допомогою ключових кадрів, використовується процедурна анімація, в якій роз­раховують поточні значе­н­ня параметрів, ґрунтуючись на початкових значе­н­нях, за­даних користувачем, і на математичних виразах, що описують зміну параметрів у часі. Технологія захопле­н­ня руху полягає у пере­творен­ні сигналів датчиків (закріплених на тілі актора для від­стеже­н­ня його рухів) у послідовність значень узагальнених координат скелетної моделі персонажа. Ця технологія широко використовується в кінемато­графії. Для ефективної роботи з 3D-графікою за­стосовують персональні компʼютери з графічними при­скорювачами, графічні робочі станції та високо­продуктивні обчислювальні кластери.

Рекомендована література

Іконка PDF Завантажити статтю

Інформація про статтю


Автор:
Статтю захищено авторським правом згідно з чинним законодавством України. Докладніше див. розділ Умови та правила користування електронною версією «Енциклопедії Сучасної України»
Дата останньої редакції статті:
груд. 2014
Том ЕСУ:
14
Дата виходу друком тому:
Тематичний розділ сайту:
Світ-суспільство-культура
EMUID:ідентифікатор статті на сайті ЕСУ
4390
Вплив статті на популяризацію знань:
загалом:
648
сьогодні:
1
Бібліографічний опис:

Комп’ютерна анімація / О. В. Савченко, В. В. Тарасюк // Енциклопедія Сучасної України [Електронний ресурс] / редкол. : І. М. Дзюба, А. І. Жуковський, М. Г. Железняк [та ін.] ; НАН України, НТШ. – Київ: Інститут енциклопедичних досліджень НАН України, 2014. – Режим доступу: https://esu.com.ua/article-4390.

Kompiuterna animatsiia / O. V. Savchenko, V. V. Tarasiuk // Encyclopedia of Modern Ukraine [Online] / Eds. : I. М. Dziuba, A. I. Zhukovsky, M. H. Zhelezniak [et al.] ; National Academy of Sciences of Ukraine, Shevchenko Scientific Society. – Kyiv : The NASU institute of Encyclopedic Research, 2014. – Available at: https://esu.com.ua/article-4390.

Завантажити бібліографічний опис

ВСІ СТАТТІ ЗА АБЕТКОЮ

Нагору нагору